TDT4180 - Menneske-maskin-interaksjon

Modified:
Created:

[TOC]

Intro

Mine notater for TDT4180. De er på norsk, er fulle av skrivefeil, og sikkert litt faktafeil. Disse er beregnet på personlig bruk, så jeg går ikke inn for noe mer en det jeg forstår og som hjelper meg å huske.

Hvorfor er de her?

Fordi det er digg å skrive Markdown, og her var det enkelt å gjøre de tilgjenglig som pene kompilerte html sider.

Brukskvalitet | Usability

ISO 9241

Inneholder:

  1. Anvendbarhet

    Dekker systemet de relevante funksjoner, og får brukerne til å bruke dem?

  2. Effektivitet

    Lar oppgavene seg utføre effektivt?

  3. Tilfredstillelse

    Den subjektive brukskvalitet. Fastslå brukerens opplevelse av systemet ved tester o.l.

Brukskvaliteten til et produkt er kontekst-avhengig, det avhenger derfor av hvem brukerne av produktet er, hva de ønsker å bruke det til og i hvilken sammenheng.

Kontekst-uavhengige egenskaper er vekt, størrelse, farge og prosessorhastighet.

Intraksjonsdesign

Handler om GUI.

  • Brukervennlighet
  • Utility
  • Desirability
  • Branding
  • Sosiale medier
  • Integrasjon med andre produkter
  • Vanity (forfenglighet)

Design og planlegge et brukergrensesnitt

Brukbarhets tester

Å teste brukbarheten til et system:

Formativ

Evaluering med den hensikt å gi tilbakemelding for å forbedre produktet. Fokuset ligger på feil oppdaget av brukeren.

Summativ

Evaluering med hensikt å måle eller godkjenne brukskvalittene til et produkt. Fokus på målbare kriterier som oppgavegjennomføring, feilrate og subjektiv tilfredstillelse.

Steg i brukbarhetstesting

  1. Utvikling av målsettninger og hypoteser

    Hvem er kunde? Hva er hensikten med testen? Hva trengs?

  2. Skaffe brukere.

    Bør ha med: alder, kjønn, holdninger til denne typen produkt, læringstil, teknisk holdning, utdanning, erfaring med teknologi. Kartlegge kunnskapsnivået til brukerne.

  3. Forberede materiale og kontekst.

    Forbered testen i detalj. Hva skal testes? Utvikle scenario.

  4. Velg forsøksleder

    Finne en forsøksleder, kriterie: Objektiv, kjennskap til produkt, profesjonalitet.

  5. Pilot-test

    Gir anledning for at teamet kan prøve seg. Oppdager svakheter ved metodikk og test-design.

  6. Utføre testen

    Se her

  7. Omforming av data til funn og anbefalinger

    Identifiser feilhandling og problemer. Prioriter funnene. Utvikle løsningsforslag. Finn grunnen til feil. Lag rapport.

10 punkter for gjennomføring av bbt

  1. Introduser deg selv
  2. Beskriv hensikten med testen
  3. Fortell deltakeren at de kan avbryte når de vil.
  4. Beskriv utstyret i rommet og begrensingene til prototypen
  5. Lær bort hvordan man tenker høyt
  6. Forklar at man ikke kan tilby hjelp underveis
  7. Beskriv oppgaven og produktet
  8. Spør om det er noe de lurer på og kjør testen
  9. Avslutt testen med å la brukeren uttale seg
  10. Bruk resultatene

Ting å huske på under testen:

  • Ikke korriger problemer underveis
  • Aldri hjelp brukeren, om det ikke er siste utvei.
  • Det er ikke brukerens feil om han trenger hjelp.
  • Gir brukeren en tidlig følse av success
  • Presenter en oppgave av gangen
  • Hold en avlsappet atmosfære
  • Unngå forstyrrelser
  • Alrdi hint til brukeren om hastighet eller feil.
  • Minimer antall observatører i rommet
  • Ikke la overordnede observere brukerne
  • Hvis forsøket virker belastende, avslutt.
  • Vær upartisk
  • Behandle hver enkelt bruker som et individ
  • Vær sikker på at brukeren er ferdig før man går videre.
  • Snakk med brukeren underveis slik at du sikrer høyttenkning.

Hold deg i bakgrunnen, ha en passiv holdning, hjelp brukeren til å formidle det den tenker på.

Debriefing:

  • La brukeren uttrykke seg
  • Start diskusjonen høyt, jobb nedover.
  • Trekk frem punkter du har notert
  • Fokuser på å forstå problemene, ikke å løse dem.
  • Åpne for innspill.
  • Vær upartisk.

Kan bruke et spørreundersøkeelseskjema for å måle brukervennlighet. SUS (System Usability Scale) er et eksempel.

Personas

Et slags alias man bruker for å beskrive en bruker. Brukes istede for å legge ut informasjon om testbrukerne.

Generell Struktur - Navn, alder, jobb, sivil status, boform, interesser, personlighet og kjerneverdier.

Scenarioer og use case

Scenario

Et scenario er beskrivelsen på et forutsett bruksmønster.

Use Case

Viser hvordan oppgaver utføres mellom brukeren og systemet. Foreksempel funksjoner som kalles for å legge til en avtale i en kalender.

Konseptuell modell

En konseptuell modell er hvordan systemet skal se ut for brukeren. Det er Modellen brukeren har i hodet sitt om hvordan produktet virker og er strukturert. Funksjonelle modeller (hvordan gjør jeg?) og systemmodeller (hvorfor virker det slik?). Mental modell er en modell som den individuelle brukeren har. Den "riktige" mentale modellen er den konseptuelle modellen.

Metaforer

Man kan bruke metaforer i forbindelse med designet. Eksempler er skrivebord eller søppelbøtte.

Prototyper

Gjengir systemet som en håndfast modell.

Begreper

Horisontal prototype

Viser totalsystemet uten særlig mye interaktivitet eller funksjonalitet.

Vertikal prototype

Gå i dypbden på en detalj. Er interaktiv rundt denne detaljen.

Wizard-of-oz-modell

Utseendemodell animert med mennesker og tilgjenglig teknologi. Realistisk gjengivelse, dyrt.

Low-fi

Enkel prototype uten mye detalj, ingen grafikk eller interaksjon. Brukes tidlig.

High-fi prototype

Kompleks prototype. Koster mer. Lingner på det ferdige produktet. Brukes sent.

Interaktiv

Er gjerne en vertikal prototype. Bruker quick and dirty implementasjon for å lage interaktivitet. Brukes for å teste design ideer.

Papirprototype

Tegnet på papir. Rask å lage. Ikke riktig responstid eller animasjoner. Krever fantasi hos brukeren.

Interaksjonsteknikker

Ikonbasert GUI

Man velger et verktøy som anvendes på objekter

Kommandobasert

En tekstlig dialog med kommandospråk

Form fill

Fyll ut et skjema som sendes over nett til en server. Resultat returneres med ny figur og farger basert på om input validerer.

Popup-meny

Gay

Gestaltprinsippene

G-stalt beskriver hvordan folk organiserer visuelle elementer i grupper.

Similiarity

Når objekter ligner på hverandre, ser man dem ofte som et objekt.

Continuation

Kontinuasjon forekommer når øyet følger et objekt som fører mot et annet objekt.

Closure

Dersom et objekt er uferdig, vil folk observere hele objektet ved å fylle inn den manglende informasjonen.

Proximity

Når objekter er plasert nærme hverandre, blir de ofte sett på som en gruppe.

Figure and Ground

Øyet skiller et objekt(figur) fra det som ligger rundt objektet(ground).

Sjekklister for brukbarhet (Guidelines for usability)

Jacob Nielsen - "10 Heuristics"

  1. Visibility of system status

Systemet skal alltid vise brukeren hva som foregår i maskinen.

  1. Match between system and the real world

Snakk brukerens språk. Begreper, ord og fremstillingsmåter som brukeren forstår.

  1. User control and freedom

La brukeren ha kontroll, implementer "angre" på alle nivåer

  1. Consistency and standards

Konsistens i grensesnittet, følg regningslinjer for plattformen du bruker.

  1. Error prevention

Lag systemet slik at minst mulig feil forekommer (duh)

  1. Recognition rather than recall

Det skal fokuseres på at ting kan forstås, istede for huskes.

  1. Flexibility and efficiency of use

Gi avanserte brukere snarveier ol.

  1. Aesthetic and minimalist design

Fjern alt som ikke har noen hensikt.

  1. Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Hjelp brukeren dersom det oppstår feil.

  1. Help and documentation

Lag god dokumentasjon og hjelpesystem.

Don norman - "The Design of Everyday Things"

Affordance

Hva slags signaler sender en gjenstand/figur? En knapp sier trykk meg.

Constraints

Noen ganger bør man sette en bregrensnig på funksjonaliteten til en gjenstand/figur. En knapp som er grået ut, tilsier at den er deaktivert.

Feedback

En handling skal resultere i en tilbakemelding eller konsekvens. Knapp skal gi resultere i en endring i grensesnittet.

Mapping

Tolkningen av produktet. En knapp med pil opp kan symbolisere gå opp eller volum opp.

Affordance

En gjendstands affordance er den egenskapen som gjør at vi kan utføre en handling på den. En knapp er for å trykkes på og en brusflaske er for å drikkes av.

Fysisk

Uformingen til et objekt tilsier hva man kan gjøre med objektet. En flaske er laget så man kan holde rundt den og helle ut innholdet i en viss mengde av gangen.

Kulturelt

Konvensjoner vi lærer om hvordan vi kan bruke et objekt.

Gitt av kontekst eller omgivelse

På mac gjør vi det slik.

High level goals for data display

Consistency of data display

Standardiser bruk av elementer gjennom applikasjonen slik at du får konsistens

Efficient information assimilation by the user

Formatet på informasjonen skal vises slik den er forventet. En liste skal vises som en liste. Dont be retard.

Minimal memory load on the user

Brukeren skal ikke behøve å huske ting fra en visting til den neste.

Compatibility of data display with data entry

Formatet på informasjonen som blir vist skal være direkte lenket til formatet på input-feltet. Bruk foreksempel input felter som oppdaterer output området automatisk.

Flexability for user control of data display

Brukeren burde få informasjonen presentert på en måte som passer til oppgaven de skal gjøre.

Eight golden rules of interface design

  1. Jobb for konsistente sekvenser og design
  2. Jobb for universal brukbarhet
  3. Det bør være feedback uansett hva man gjør
  4. Handlinger som skjer sekvensielt burde ha en klar slutt, som en bekreftelse side.
  5. Forhindre feil. Brukeren burde ikke kunne gjøre feil.
  6. Gjør det enkelt å rulle tilbake handlinger.
  7. Tilby enkle og avanserte kontrollere, avanserte brukere burde få hurtigtaster.
  8. Unngå at brukeren må huske ting.

Model-View-Controller (MVC)

MVC er en programvarearkitektur for utvikling av applikasjoner og brukergrensesnitt som fokuserer på å skille modellen(data), view(det brukeren ser), controlleren(logikken mellom view og model). Modellen er ansvarlig for å sende ut informasjon om endringer av data. Den vil foreksempel sende ut informasjon til observere som oppdaterer viewet om observerteknikken er valgt for dette.

MVC er veldig modulært og lar deg enkelt bytte ut en modul. Det er også mulig å ha flere view-controllerpar kan brukes mot en model.

ISO

Brukskvalitet: 9241-11 Prosess: 9241-210